Les aventures

Les aventures sont là pour raconter des histoires aux joueurs et leur proposer du contenu narratif. Elles s’apparentent à une série de quêtes qui s'enchaînent et qui font vivre une histoire aux joueurs. 
Une aventure peut-être jouée par un ou plusieurs joueurs et ils peuvent interrompre la session quand il le veulent, la progression étant sauvegardée sur le cloud du TFM. Néanmoins, si un joueur quitte une session d'aventure mais que ses copains la poursuivent il ne pourra reprendre l'aventure si celle-ci elle est terminée. 
Pour renforcer l'immersion Ed:TFM propose un système d'inventaire, des items (consommables, équipements ou badge) et un rang d'aventurier. 

Items et Cache secrète

Ed:TFM permet aux conteurs d'histoires de créer des items qui pourront être utiliser au fil des aventures. Ils sont conservés dans la cache secrète qui est un inventaire RP associé au commander.

Les items peuvent être de différents types : 

  • Consommable : Ce sont des objets d'usages courant qui pourront être utilisés dans les aventures. Ils pourront être gagné au fil des chapitres selon les choix de l'auteur. Un joueur peut porter plusieurs unités d'un items de type consommable. Posséder, Vendre, Echanger des consommables seront des écouteurs du mode aventures et permettront de débloquer des chapitres par exemple. Les objets obtenus dans une aventures sont conservés à la fin de l'aventure. 
  • Equipement : Ce sont des objets qui ne se stackent pas et qui apporteront des capacités RP utiles pour certaines missions des aventures. Posséder, Utiliser seront aussi des écouteurs du mode aventure. 
  • Badge : Ce sont des objets RP qui ne se stackent pas et sont des récompenses d'aventures ou d'opérations. Ils sont visibles sur la fiche du commander et sont des distinctions visibles par tous. 

Les items sont persistants si le "maître de jeu" l'a décidé. Ils peuvent être des conditions d'accès à des aventures ou des opérations. 

La cache secrète est accessible depuis le tableau de bord ou votre fiche de commander, elle contient les items de type consommable ou équipement.

Vos badges (récompenses) sont visibles depuis votre galerie de trophée sur votre fiche de commander. 

Les items de type consommable ou de type équipement liés à une aventure ne peuvent être détruits / vendus / échanger avant la fin de l'aventure. 


Expérience RP et rang d'aventurier

Les aventures vous permettent de gagner de l'expérience RP et de faire progresser votre rang d'aventurier. Les rangs d'aventurier suivent les rangs d'explorateurs d'elite dangerous (nom et logo) pour qu'il soit plus simple de se repérer.

L'échelle est donc : Vagabond, Touriste, Voyageur, Éclaireur, Prospecteur, Découvreur, Navigateur, Pionnier, Elite. 

Structure d'une aventure

Pour les commanders, une aventure est une suite de chapitres non linéaires qui s’enchaînent suivant les choix ou actions du (ou des) joueur(s). 
Pour le conteur, c'est un petit peu plus complexe. Les chapitres ne s'appellent pas chapitres mais contenus narratifs. 

Une aventure est composée des éléments suivant (nous les appelleront des noeuds) : 

  • Contenus narratifs
    Bloc d'histoire (pouvant être vu comme un chapitre) composé d'un titre, d'un bloc de contenu (vidéo/son/texte...)
    Un bloc narratif à toujours au moins un choix narratif (par défaut Continuer)

  • Choix narratifs
    Un choix narratif est une sorte d'option de dialogue, par défaut, un contenu narratif se termine,  par le choix narratif "continuer".
    Un contenu narratif peut proposer plusieurs choix narratifs : plusieurs choix de réponses de dialogues dans un rpg classique... Un choix narratif peut découler sur un nouveau Contenu Narratif, sur un (ou plusieurs) Ecouteur(s), sur rien (arbre facultatif) ou sur un marqueur de fin d'aventures.
    Un choix narratif peut donner des récompenses ou ajouter/retirer des items dans l'inventaire

  • Écouteurs
    Un écouteur est en attente d'un évenement du jeu (saut dans un systeme, dock dans une station, achat ou vente de marchandises, collecte de matériaux, etc... Un écouteur découle sur un Contenu Narratif, un choix narratif ou un autre. Si plusieurs écouteurs découlent sur un Contenu narratif, il faut que tous les écouteurs soient validés pour que le contenu narratif s'active.

Ces éléments permettent de créer des histoires interactives capables de réagir en fonction des logs du jeu mais aussi des choix narratifs des joueurs. Le schéma ci-joint présente un exemple d'agencement possible constituant une aventure. 


L'interface nodale

Afin de faciliter l'édition et la compréhension de l'arborescence d'une aventure interactive, nous avons choisi d'utiliser une interface graphique de navigation. 
La représentation graphique de l'histoire prend une grande partie de la page d'édition. On y retrouve les nœuds reliés par des liens. 
Une aventure démarre toujours par un nœud "début" qui reprend les informaitons et illustrations de l'aventure (saisies lors de la création). En cliquant sur un nœud les détails apparaissent dans la partie droite de l'interface et une série d'outils adaptées dans la barre supérieure. 

  • Aucune sélection : Lors-qu’aucun nœud n'est selectionné, la barre supérieure propose deux options : 
    1. Recadrer : Zoom et centre le graphe afin de voir l'intégralité des nœuds qui composent l'aventure
    2. Enregistrer la disposition : Enregistre la disposition des nœuds
  • Nœud Début : Lors-que le nœud "Début" est sélectionné, aucune option n’apparaît dans la barre supérieure. La partie droite permet de modifier les paramètres de l'aventure ainsi que son illustration. Le bouton 'Enregistrer les modifications' doit être utilisé pour valider les changements du  nœud. Il n'est pas possible de supprimer ce nœud
  • Autre noeud : Lors-qu'un nœud 'classique' est sélectionné, les options de création adéquates apparaissent dans la barre supérieure. Si le noeud peut être supprimer, le bouton de suppression est disponible dans la barre supérieure. La partie droite permet de paramétrer le nœud en fonciton de son type. 




Les types de nœuds et les liaisons possibles

Il existe différents types de nœuds que l'on peut agencer de différentes manières. 

  • Contenu narratifs : Comme indiqué plus haut, un contenu narratif est une partie d'histoire racontée au joueur. Par défaut une aventure contient un début et un contenu narratif (automatiquement nommé 'Introduction'. Lorsque vous sélectionnez un contenu narratif, la barre du haut vous propose les nœuds qui peuvent être rattaché selon la situation :   
    1. Un contenu narratif : Il peut se poursuivre par un autre contenu narratif, cela représente un enchaînement classique de chapitres dans un livre.
    2. Un choix narratif : Il peut aussi avoir un ou plusieurs choix narratif (à noter que si un enfant est de type choix narratif, les autres ne peuvent être que de ce type).   
    3. Un écouteur : Il peut avoir un ou plusieurs écouteurs comme enfant  (à noter que si un enfant est de type écouteur, les autres ne peuvent être que de ce type).
    4. Une fin : Un nœud peut se terminer par une fin d'histoire (il peut y avoir plusieurs fins alternatives dans l'aventure, mais un contenu narratif ne peut avoir qu'une seule fin). 
    La partie droite de la page permet de modifier les titres, contenus et résumés du journal. Des récompenses (items ou/et points d'expériences) peuvent être associées à un contenu narratif. 
    Concrètement, lorsqu'un joueur atteint cette partie de l'histoire, la fenêtre d'aventure affiche son contenu (vidéo, texte, son etc..) ainsi qu'un bouton continuer (qui peut apparaître au bout de quelques secondes). Le bouton continuer est remplacer par les choix narratifs si les enfants sont de ce type à la manière d'un RPG. 
  • Choix Narratifs : Comme indiqué ci-dessus ils sont des choix à faire par le joueur, ils se présentent comme des options de réponses de dialogues. Un choix narratif peut avoir des enfants de différents types également :
    1. Un contenu narratif : Un choix peut se poursuivre un contenu narratif (auquel cas il ne peut avoir qu'un seul enfant). 
    2. Un écouteur : Il peut également avoir des nœuds de type écouteur pour enfant.
  • Ecouteurs : Des écouteurs sont des événements du jeu attendu pour avancer dans l'histoire. Par exemple : Se Docker à la station Orbital Ring du système Tartampion.Ils peuvent avoir des enfants de types : 
    1. Contenu Narratif : Si un écouteur se termine par un contenu narratif il ne peut avoir aucun autre enfant. 
    2. Ecouteurs : Il peut s'enchaîner sur différents écouteurs. 
    Il est important de noter sur l'illustration que deux écouteurs peuvent avoir un même enfant. Pour faire ceci il faut sélectionner un des deux écouteurs et utiliser l'outil "Ajouter un Lien". 


Détails sur les écouteurs

Les écouteurs permettent d'écouter des événements issus directement du jeu. Pour ce faire, les logs du jeu sont écoutés, analysés et si les conditions sont remplies, les écouteurs concernés sont validés. 
Les écouteurs sont comme des "objectifs de quêtes". En cliquant sur un écouteur, la partie droite permet de le paramétrer. 
Il a un titre, un texte d'objectif, un résumé pour le journal d'aventure ainsi qu'une série de paramètres : 

  • Evénement attendu : Il s'agit du log attendu (cette liste évolue en fonction des logs fournit par Frontiere Developement). En fonction de l’événement choisi, les options qui suivent peuvent être accessibles ou s'adapter. 
    1. FSDJump (joueur rentre dans un système) : Attends qu'un joueur entre dans le Système choisi dans le champs adéquate. 
    2. DockingStation (joueur se pose sur une station) : Attends qu'un joueur se docke dans la station précisée dans le champs adéquate. 
    3. MarketSell (joueur vend une marchandise légale) : Attends qu'un joueur vende les marchandises indiquées dans le champs adéquate. La quantité et l'unité doivent être précisés. 
    4. MarketSell_Black (joueur vend une marchandise illégale) : Fonctionnement identique à MarketSell
    5. MarketBuy (joueur achète une marchandise légale ou illégale) : Fonctionnement identique à MarketSell
    6. MissionCompleted (joueur qui valide une quête) : Attends qu'un joueur complète une ou plusieurs missions du type spécifié dans le champs adéquate. La quantité et l'unité doivent être précisés. 
    7. RedeemVoucher (joueur qui encaisse des bounties) : Attends qu'un joueur rapporte des bounties pour la faction indiquée dans le champs adéquate. La quantité est à préciser, l'unité étant en millions de crédits. 
    8. RedeemVoucher_bond (joueur qui encaisse des primes de combats) : Attends qu'un joueur rapporte des bonds de combats (gagné en zones de conflits). Fonctionne comme RedeemVoucher. 
    8. SearchAndRescue (joueur qui vend des éléments au Search And Rescue) : Attends qu'un joueur dépose des éléments via le contact de Search And Rescue. Le type d'éléments, la quantité et l'unité sont à préciser. 
    9. SellExplorationData (joueur qui vend des données d'explorations) : Attends qu'un joueur vende des données d'explorations (quantité, station, faction à préciser). 
    10. Carry (joueur qui transporte des commodités) : Attends qu'un joueur transporte les marchandises spécifiées. 
    11. Items (joueur qui possède un item) : Attends qu'un joueur possède un item d'aventure. 
    12. CollectMaterial (joueur qui collecte un matériau  ) : Attends qu'un joueur collecte des  matériaux. (quantité, unité, système à préciser).
    13. CollectData (joueur qui collecte une donnée) : Attends qu'un joueur collecte des datas  (quantité, unité, système à préciser).
    14. ModuleBuy (joueur qui achète un module).  
    15. ModuleSell (joueur qui vend un module). 
    16 ShipyardBuy (joueur qui achète un vaisseau)
    17. ShipyardSell (joueur qui vend un vaisseau)
    18. BuyDrones (joueur qui achète un drone)
  • Système : Il faut sélectionner le bon système dans la liste de choix qui apparaît sous le champs dès la troisième lettre saisie. Cela pré-remplie les champs station et faction. 
  • Station : Une fois le système choisie la liste des stations disponibles apparaît. 
  • Faction : Une fois le système choisie la liste des factions disponibles apparaît. 
  • Unité : S'adapte en fonction de l'écouteur sélectionné.
  • marchandise spécifique / mission spécifique / matériau spécifique : Permet de spécifier un ou plusieurs éléments en fonction de l'écouteur sélectionné. 

 

Exemples divers

  • Histoire classique (suite de chapitres) : 
  • Trois conditions pour continuer : 
  • Deux choix qui ramifient ... 
  • Exemple complexe avec deux fins alternatives, ramifications et autres ...